KOM MULIMEDIA

DUNIA MAYA DALAM CYBER CULTURE

KOM MULIMEDIABy Mustika Ranto Gulo

Cyberculture

Dunia maya (cyber) memiliki karakteristik tersendiri, yang menampilkan cara interaksi di dalam masyarakat modern. Cara hidup yang berbeda, namun tetap pada tataran interaksi antara manusia dan manusia.

Budaya baru itulah yang menjadi arena penelitian baru bagi para akademisi, mengungkap adanya trend baru di dalam social budaya masyarakat. Menurut Kendall 2007 dalam Pramod  Cyberculture : “Culture formed in or associated with on line social space”. Budaya dunia maya (cyberculture) terbentuk dalam hubungan dengan ruang social secara on line.  Demikianlah definisi ini disampaikan oleh Pramod: “culture is the electronic environment where various technologies and media forms converge and cross over  : Video game, the internet and email, personal homepage, on line chat, personal communication technologies (PCTs, such as cell phone),mobile entertainment and information technologies, bio farmatics, and biomedical technologies. Ruang lingkup cyber adalah lingkungan elektronik dimana variasi teknologi dan media menyatu dan terjadi saling mempengaruhi (cross over) satu sama lain. Video game berkembang cepat setelah bisa dijalankan melalui internet, begitu pula electronic mail (email).

Sungguh tidak terbayang bahwa space di hosting akhirnya bisa gratis, sehingga siapapun akan melakukan aktifitasnya disana. Personal home page tumbuh setelah sewa space di internet semakin murah bahkan gratis. Ketersediaan template untuk sebuah homepage sangat memudahkan para user yang tidak mempunyai keahlian programming dan design grafis untuk memiliki sebuah homepage. Misalnya On line chat berkembang seperti fasilitas IRC, gtalk, yahoo messanger, windows messanger, watch up dan seterusnya. Mobile communication berkembang menjadi smart phone yang memungkinkan internet dapat diakses dari handphone.

Selain infrastruktur yang menjadi bagian dari cyberculture adalah unsure konten yang berasal dari pemikiran manusia itu sendiri. Semua isi konten adalah hasil karya manusia. Kehadiran internet mampu membentuk sebuah dunia; dunia siber. Dunia siber bukan hanya komputer, jaringan dan pemograman. Tetapi, dunia siber merupakan ruang imajinasi antara komputer dan manusia membangun imaji dirinya yang baru dan dunianya yang baru (Bell, 2001, p. 7).

Menurut Henry Jenkins (2006) dalam Pramod : “cyber culture is convergence culture, where the Personal Computer, the telephone, the internet, and multimedia provide an integrated form of communication. Convergence is not just about platform for the merger of device, but also the very function where entertainment and information become “infotainment” on education and entertainment become “edutainment”. Maksudnya bahwa cyberculture adalah penyatuan kultur dimana Personal Computer, telepon, internet, dan multimedia menyediakan integrasi komunikasi. Penyatuan tidak sebatas penyatuan platform (desain dasar) perangkat teknologi, namun juga variasi fungsi dimana hiburan dan informasi menyatu menjadi “infotainment” dan hiburan serta pendidikan menyatu menjadi “edutainment”.

Manfaat teknologi yang dikembangkan dan dibangun oleh pengguna dalam konteks social, budaya, ekonomi, dan politik berguna untuk dirinya sendiri dan orang lain juga. Teknologi dan applikasi : telepon seluler, software, search engine (mesin pencari) transmisi broadband dan Internet Protocol sebagai satu kesatuan yang digunakan masyarakat dalam konteks yang sama.

Perubahan terjadi karena ada penyesuaian pada pemanfaatan teknologi memang harus dikembangkan dalam konteks sosial, budaya, dan humanisme pada umumnya. Karena dasar dari perkembangan budaya itu sendiri adalah nilai-nilai yang berkembang di masyarakat secara tradinsional maupun bersumber dari ajaran agama. Teknologi yang tidak dikembangkan dalam konteks nilai-nilai dalam masyarakat cenderung menimbulkan gejolak budaya bahkan agama yang akan mengacaukan keseimbangan dalam masyarakat. Makna dari Perangkat teknologi – bersifat semiotis – ia tidak melekat pada perangkat: perangkat itu hanyalah atribut. nilai perangkat akan timbul dari penerimaan, penggunaan, dan sirkulasi dalam konteks budaya. Setiap masyarakat atau budaya memberi arti perangkat itu dengan makna tersendiri, bahkan dengan memodifikasi perangkat – atau dimodifikasi oleh produsen untuk disesuaikan dengan tradisi, adat istiadat, dan nilai sosial. Itulah cybercultures dan media baru yang memperoleh nilai melalui konteks dasar domestic. Idealnya teknologi dikembangkan seperti asumsi dalam butir dua ini. Namun bila ada ideologi-ideologi baru yang masuk sebagai perwujudan kehendak seseorang, dapat saya teknologi akhirnya berkembang ke arah yg tidak linear.

Menurut Pierre Levy, 2001, dalam buku Cyberculture, Electronic Mediations, cyberculture is “ that set of technologies ( material and intellectual ), practies, attitudes, modes of thought, and values that developed along with the growth of cyberspace.” Budaya siber, dimaknai sebagai budaya yang lahir dalam praktek interaksi manusia dengan internet, yang didalamnya mengembangkan teknologi maya, seperti forum, newsgroup, dan chats.  Senada dengan David Bell cs, 2007, mengartikan cyberculture is “ a way of  thinking about how people and digital technologies interact, how we live togheter“. Bell lebih jelas menyatakan bahwa budaya siber sebagai cara berpikir tentang bagaimana orang dan teknologi digital berinteraksi, bagaimana kita hidup bersama. Kerangka berpikir Bell justru lebih khusus dimana ruang maya dimanfaatkan antar individu sebagai wadah untuk membicarakan cara bagaimana mereka memenuhi kebutuhan hidup. Cyberculture muncul dalam konteks aliran global (orang dan keuangan). cybercultures adalah kekuatan pendorong di belakang dan konsekuensi dari globalisasi di mana teknologi informasi memungkinkan pergerakan dari data secara cepat dan  konstan. Berdasarkan asumsi ini, maka manusia menjadi center of change dalam teknologi. Cyberculture dan budaya jaringan berada dalam konteks globalisasi dan technocapitalism dimana permintaan distribusi dari produksi, keuangan, pemasaran, dan konsumsi  bersifat  konektivitas berkecepatan tinggi. Budaya media baru memperpanjang dan memperluas kemungkinan bentuk media yang lebih tua (oleh Bolter dan Grusin telah disebut “perbaikan”), tetapi dengan meningkatnya penekanan pada  hypervisibility dari  medium (hypermediation) dan render invisible dari medium. Dalam cyberculture semua media adalah crossoever media, mengadaptasi, meminjam dari, atau meniru format lain. Film bergabung menjadi game komputer, dan permainan komputer menghasilkan situs penggemar, film garapan, dan mainan; mengiklankan penggunaan komputer gameworld. Sebagai hasil dari hibridisasi / konvergensi (atau apa yang disebut “crossover”), setiap media mengalami penambahan fungsi. Ponsel berfungsi sebagai perangkat email, sehingga menambah fungsi “asli”nya, yang juga berfungsi sebagai kamera, perangkat pembuat film, fasilitas konferensi, dan operasional harian. Sistem (hardware – software – wetware) dan lingkungan (ruang sibernetik) saling mengatur satu sama lain, dan hal ini menjadi semakin sulit untuk menemukan batas-batas antara keduanya. Hal tersebut adalah dialektika dari hal yang virtual dan hal yang nyata. Pendekatan cyberculture melalui rute kajian budaya, merupakan artikulasi antara tiga elemen penting atau aktor, yaitu hardware (mesin, komputer, jaringan kabel) software (program) dan wetware (manusia), ketiganya tertanam dalam konteks sosial dan sejarah dari teknologi.

Cyberculture dan dunia maya ponsel, game, dan ruang cyber – dibangun melalui kerja materi. Tubuh nyata bekerja dalam kondisi-kondisi material yang berbeda tapi kondisi  nyata material dari pabrik dan sistem upah menyediakan teknologi yang membantu melampaui manusia  dan ruang nyata.

Ruang cyber harus selalu kembali ke materi, karena sejauh ini, kewarganegaraan, keadilan, emansipasi, kesejahteraan sosial, dan tanggung jawab politik bergantung pada materi. Cyberculture adalah berbagai titik, dan dengan cara yang berbeda, melekat dan terhubung dengan kondisi materi kehidupan nyata, dan mereka mereplikasi, memperluas, dan meningkatkan keterhubungan tersebut. Cyberculture, bagaimanapun, membantu menghasilkan disembodiment (ketidakberwujudan) tertentu dan kelebihan jasmani di mana tubuh, geografi, dan ruang menjadi tidak relevan ketika ponsel menghubungkan berbagai belahan dunia, atau dalam permainan dunia atau peradaban atau SIMCITY. identitas dan subjektivitas tidak lebih dibatasi oleh kulit atau tubuh – mereka disebarluarkan, tersebar, dan ditambahkan melalui koneksi difasilitasi oleh TIK. Identitas individu tidak terbatas pada  tubuhnya atau lokasi, namun dapat secara bersamaan ada di sini dan di tempat lain. Cyberculture tidak dalam alam demokratis, meskipun mereka memfasilitasi koneksi yang lebih besar antara masyarakat dan bangsa. Sebuah kesenjangan digital antara  dunia “Pertama” dan  dunia “ketiga”, antara kelas dan gender dalam dunia pertama, dan kualitas akses dalam komunitas pengguna yang sudah ada. Ketidaksetaraan ras dan kelas yang ada adalah dari segi akses dan penggunaan sumber daya digital.

Konsumsi cyberculture semakin menjadi pilihan gaya hidup juga-terutama dalam hal teknologi komunikasi pribadi.

Masyarakat sipil juga telah dikonfigurasi. Daripada “fragmentasi sosial” (seperti  yang ditegaskan Jenk 2005 tentang budaya postmodern), kita melihat rekonfigurasi sosial di mana komunikasi komputer dimediasi menjadi bentuk dominan dari interaksi sosial. Ini mungkin memperpanjang atau pengganti dari interaksi tatap muka. Subkultur yang akan merasa sulit untuk berkomunikasi dengan anggota mereka menemukan bahwa TIK dan dunia maya menyediakan sebuah forum alternatif. Komunitas diaspora yang sangat berbeda menemukan kenyataan bahwa jarak, tempat dan kendala fisik tidak menjadi hambatan seperti sebelumnya.

Daftar Pustaka

1.      Bell, David, Manuel Castells and Donna haraway, 2007, Cyberculture Theorist, London-New York:  Routledge.

2.      Hayles, N. Katherine, 1996, How We Become Posthuman: Virtual Bodies in Cyberneticts, Literature, and Informatics, Chicago: The University of Chicago Press.

3.      Levy, Pierre, 2001, Cyberculture, Electronik Mediations, V. 4, Minneapolis, Minn: London university of Minnesota Press.

4.      Nayar K Pramod, 2010, The New Media and Cybercultures Anthology, London, John Wiley and Sons, Incorporated.

Satu pemikiran pada “DUNIA MAYA DALAM CYBER CULTURE

Apa Komentar Anda

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s